网络游戏中的经济学

  从1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球据说有超过50个流行游戏,在美国有2,3百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过4百万用户。在众多热火朝天的网络游戏中,EverQuest (无尽任务)也许不是最流行的,但肯定属于最老牌的几个。于1999年发行,2001年它已经拥有超过45万用户。

  38岁的Edward Castro nova 是其中普通一员。和多数沉迷游戏的人一样,Edward 在现实生活中不太如意,他从事研究,但在学校的发展一直不顺利,发表不出论文,拿不到博士学位。妻子又在别处工作,长夜漫漫,打发寂寞是他上线的理由。

  Edward交了10美金月费加入EverQuest,和其他菜鸟一样从第一级起步。目前他的能力只够杀老鼠换钱,一种叫白金片的货币。这段日子可不好熬,东奔西走只能挣一点点。所以当Edward 遇上某些富豪级玩家,总是忍不住大吃一惊:这些家伙的金币居然装满了整个城堡!

  更有趣的是,玩家们可以在网上,比如eBay,出售角色和装备。Edward 又吃了一惊,这可不是过家家,是货真价实的交易,“大海龟背“值40美金,不是虚拟的白金片,而是真正的绿色钞票。

  和其他玩家不同的是,Edward是一个经济学家。他认识到,自己面对的是一种新的贸易形式:从虚拟世界到现实世界的交易。

  Edward 随后展开一系列数据收集。他跟踪了616项拍卖,平均下来EverQuest 的白金片价值大约为1便士,高于日元和里拉。EverQuest 的玩家通过寻宝除怪,平均每小时能挣319金子,约等于3.42美金,高过绝大多数国家的最低工资!

  如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。从这个时候起,Edward不再仅仅用EverQuest打发时间,许多经济学家通过研究某一国家的经济状况而奠定自己的职业基础,现在他发现了自己的国家,尽管它并不存在!

  充满怪兽和武士的游戏世界如何能反映经济学规律呢?其实EverQuest 是经济学家们梦寐以求的实验场所。现实生活中由于各个国家的历史原因,所谓路经依赖之说,很难绝对比较不同理论的优劣。而在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?

  在游戏 Ultima Online 中,每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。

  但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。

  自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样, EverQuest 里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。

  设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。

  有的时候设计师企图再多走一步,比如对财产上限封顶,搞平均主义,这使得游戏很无趣,遭到玩家们的一致反对。总的来说,游戏世界似乎更欣赏亚当斯密斯以及保守主义者主张的小政府理论。

  Robert Shapiro 有一点不同意见, Robert曾任克林顿政府的商业部副部长,他认为EverQuest 中的现象恰恰支持了自由派的观念。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。

  也许这是游戏世界给我们的最大启示:自由派所憧憬的完全平等和保守派坚持的小政府其实可以共同存在。

  故事并非到此为止,游戏世界其实并非绝对孤立。它是对真实世界的模拟,也逐渐与其互融。比如麦当劳和英特尔在著名的模拟人生系列游戏中做自己的广告。而耐克在There.com上,一个模拟消费的游戏网站,出售自己的虚拟运动。在There.com,虚拟服装的设计师最多每月可以挣4千美金,差不多等于现实中一个普通服装设计师的月收入。

  eBay 等交易网站则可能彻底颠覆游戏世界的平等规则和静态平衡。EverQuest 曾经有个50级的勇士参与猎龙行动,这个级数的玩家通常是极有经验的高手,很快其他玩家就发现这家伙其实什么也不懂。原来这是个15岁的小孩,父母花了 500美金买了个账号给他做生日礼物。

  Sean 对此很不屑。别人花了一个钟头又一个钟头功夫下去,凭什么他们可以不劳而获,就因为有钱? Sean 33岁,在EverQuest 已经玩了5年,是一只老鸟。他领导某个深受玩家尊敬的老鸟团队,捕杀最危险的怪兽。这个团队依然保持老派作风,坚持靠自己升级,并且不出卖装备。Sean 就像一个靠苦读考入耶鲁的寒门子弟,却看见小布什靠老爸的捐款施施然迈进校园。公平吗?卡尔马克思似乎在讥笑。

  老派的Sean 和花钱买等级的菜鸟其实构成了另外一种讽刺。网络游戏本来是Edward这样生活不如意之人逃避现实烦恼的解药。那些在真实世界中不能得分的人,在另外一个世界中寻找到的天堂。然而网络交易却使得真实世界入侵游戏世界,让Sean 们无处可藏。即便Sean 在游戏中如里奥般神通广大,但真正的富翁却是更高一级Matrix的设计师,谈笑间看他灰飞烟灭。

  从哲学高度上下来,回到经济学 上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?

  游戏公司最初并不乐于看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。Ultima online甚至尝试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使Sean 的团队成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价5万美元购买整个团队的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。

  Robert Kiblinger 开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert 在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay 将账号转卖,价格为8000美金。Robert 从此迷上了网络交易,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure 打广告出售自己的装备,此站点每周有3万5千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

  和Robert 这样的私人服务相比,IGE 是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock 说,每天他手下100名正式员工从数以千计的�供货人�那里交易价值上百万美元的虚拟货币. 很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。

  通过对3500名玩家的调查,Edward发现绝大多数人为男性,平均年龄24岁,每周平均上线20小时;最痴迷的每天6小时。这些玩家人均拥有价值3000美金的虚拟货币。想一想美国人均收入不过3万7千美金,这些人可是在游戏里存了一笔数目不小的积蓄。

  网络游戏财富的最大问题其实在于产权。比如Black Snow Interactive 公司专门从事网络游戏Dark Age of Camelot 的装备交易。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级。Dark Age 公司对此很反感,关闭了他们的账号。Black Snow Interactive 公司的网上财富从此消失,其所有人也因此销声匿迹。当玩家注册时,他们承认游戏公司拥有一切,但事实上用户们往往感觉自己才是虚拟财富的主人。因此,当有经济纠葛发生时,双方不得不闹上法庭。现在有,将来会越来越多。如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将更为可怕,数百万资产即刻化为乌有。

  Edward 将自己的研究成果写入论文“Virtual Worlds: A first hand account of market and society on the cyberian frontier“ 并提交到一个拥有4千名作者的学术网站,他希望能得到75名读者的光顾。

  出乎意料,Edward的论文击败众多作者,包括数名诺贝尔获奖者,成为最热门的下载作品。印第安那大学因此致电提供他一个助教职位。Edward 依然没能在现实世界中出版论文,其著作只在网上传播。

  不过如同他在EverQuest 中的角色一样,Edward成功升级了。

  (译注:当时翻译原文来自杂志,和网页内容不完全一致)